กลวิธีลับเกี่ยวกับการสร้างรายไ...
ReadyPlanet.com


กลวิธีลับเกี่ยวกับการสร้างรายได้ในเกมดิจิทัล


 

บาคาร่า ประชากรโลกเล่นวิดีโอเกม แต่นอกเหนือจากความบันเทิงแล้ว เกมดิจิทัลยังเป็นผลิตภัณฑ์อีกด้วย ความต้องการนำเงินจากผู้เล่นเป็นส่วนสำคัญในการออกแบบเกมวิธีที่นิยมในการสร้างรายได้จากเกมคือผ่านไมโครทรานส์แอคชั่น สิ่งเหล่านี้คือการซื้อซ้ำๆ ในเกมที่ไม่ได้จำกัด ตัวอย่างเช่น เนื้อหาเพิ่มเติมหรือวิธีการทำให้ความคืบหน้าในเกมง่ายขึ้น ธุรกรรมเหล่านี้อาจทำด้วยเงินจริงหรือสกุลเงินในเกม (ซึ่งจ่ายด้วยเงินจริง)

ไมโครทรานส์แอคชั่นสร้างผลกำไรให้กับอุตสาหกรรมอย่างมาก เนื่องจากเกมมือถือจำนวนน้อยลงและน้อยลงที่เลือกใช้รูปแบบการซื้อล่วงหน้าเพียงครั้งเดียว เกมที่เล่นฟรีซึ่งสร้างรายได้ส่วนใหญ่ผ่านไมโครทรานส์แอคชั่นกำลังเพิ่มจำนวนขึ้น ตลาดเกมมือถือเล่นฟรีทั่วโลกมีมูลค่าประมาณ73.8 พันล้านเหรียญสหรัฐ (ประมาณ 55.4 พันล้านปอนด์) ในปี 2563ด้วยแรงจูงใจในการผลักดันให้ผู้เล่นใช้จ่ายเป็นส่วนสำคัญของการออกแบบเกม สิ่งสำคัญคือต้องถามว่าไมโครทรานส์แอคชั่นถูกรวมเข้ากับเกมในลักษณะที่อาจผิดจรรยาบรรณต่อเกมเมอร์หรือไม่

รัฐบาลต่างให้ความสนใจกับไมโครทรานส์แอคชั่นในเกมดิจิทัล รูปแบบหนึ่งโดยเฉพาะ “กล่องของขวัญ” (การเลือกรางวัลแบบสุ่มอย่างลึกลับ) ได้ถูกห้ามหรือควบคุมในหลายประเทศแล้วเนื่องจากเชื่อมโยงกับการพนัน ตัวอย่างเช่น การสำรวจครั้งใหญ่พบว่ายิ่งนักเล่นเกมใช้จ่ายกับกล่องของขวัญมากเท่าไหร่ พวกเขาก็ยิ่งมีโอกาสเป็นนักพนันที่มีปัญหามากขึ้นเท่านั้น

ปัจจุบัน การซื้อในเกมไม่อยู่ภายใต้ข้อบังคับเฉพาะใดๆ ในสหราชอาณาจักร กฎระเบียบที่เกี่ยวข้องมากที่สุดที่อาจนำไปใช้กับไมโครทรานแซคชั่นคือ Consumer Protection from Unfair Trading Regulations 2008 ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อปกป้องผู้บริโภคโดยการห้ามการดำเนินธุรกิจที่ไม่เป็นธรรม ทำให้เข้าใจผิด และก้าวร้าวกฎระเบียบยากขึ้นเนื่องจากข้อเท็จจริงที่ว่าเราไม่รู้เพียงพอเกี่ยวกับประเภทของไมโครทรานแซคชั่นที่ทำงานในเกมดิจิทัล และผลกระทบที่อาจส่งผลต่อผู้เล่นที่โต้ตอบกับพวกเขาอย่างไร

เราต้องการทำความเข้าใจประเภทของไมโครทรานส์แอคชั่นที่ผู้เล่นพบเจอ ดังนั้น ในการศึกษาของเราเราสำรวจผู้ใหญ่ที่พูดภาษาอังกฤษ 1,104 คนที่เล่นเกมมือถือและเดสก์ท็อปที่แตกต่างกันอย่างน้อย 50 เกมเราถามพวกเขาว่าพวกเขาพบคุณสมบัติการสร้างรายได้อะไรบ้างในเกมเหล่านี้ ซึ่งพวกเขาเชื่อว่าไม่ยุติธรรม ทำให้เข้าใจผิด หรือก้าวร้าว (ตามถ้อยคำของ UK Consumer Protection จาก Unfair Trading Regulations 2008 ) เราวิเคราะห์คำตอบของผู้เข้าร่วมโดยค้นหาแนวคิดซ้ำๆ ในข้อมูล และระบุประเภทการสร้างรายได้ในเกมที่เป็นปัญหา 35 ประเภท ซึ่งเราจัดกลุ่มเป็น 8 โดเมนหรือธีมบางส่วนของโดเมนเหล่านี้สะท้อนถึงแนวทางปฏิบัติที่อาจฝ่าฝืนข้อบังคับปี 2008 ตัวอย่างเช่น แง่มุมของสองโดเมน – โฆษณาที่กินสัตว์อื่นและผลิตภัณฑ์ที่ไม่ตรงตามความคาดหวัง – อาจถูกจัดประเภทว่าเป็นการหลอกลวง โดเมนเหล่านี้สะท้อนถึงการรับรู้ของผู้เข้าร่วมของเราว่าข้อมูลที่นำเสนอเกี่ยวกับการซื้อในเกมที่กำหนดมักไม่ถูกต้อง ไม่สมบูรณ์ หรือบิดเบือน

อีกโดเมนหนึ่งสกุลเงินในเกมอาจถูกมองว่าไม่ยุติธรรม เพราะอาจทำให้ผู้เล่นไม่สามารถตัดสินใจซื้อได้อย่างชัดเจน ตัวอย่างเช่น หมวดหมู่ย่อยสองประเภทที่เราระบุภายใต้โดเมนนี้รวมถึงการรับรู้ว่าสกุลเงินในเกมอำพรางราคาจริง และสกุลเงินหลายประเภทในเกมเดียวทำให้เกิดความสับสน – จึงทำให้คำนวณต้นทุนที่แท้จริงได้ยากขึ้นหมวดหมู่ย่อยบางหมวดหมู่ที่เราระบุอาจถือว่าก้าวร้าว ตัวอย่างเช่น การโฆษณาเชิงรุก (ซึ่งอยู่ภายใต้ โดเมน การโฆษณาที่กินสัตว์อื่น ) เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นถูกรบกวนให้ซื้อสินค้าบ่อยครั้งจนทำให้ความเพลิดเพลินในเกมลดลง

บางโดเมนมีความเป็นส่วนตัวมากกว่า แต่ผู้เล่นหลายคนก็ยังมองว่าโดเมนเหล่านี้เป็นปัญหา ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นไม่ชอบกลยุทธ์เช่นpay to winเพราะพวกเขาสร้างความแตกแยกทางสังคม “อะไรก็ตามที่ทำให้ฝ่ายตรงข้ามที่จ่ายเงินแข็งแกร่งกว่าการไม่จ่ายเงินนั้นไม่ยุติธรรม” ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งกล่าวผู้เล่นยังให้ความสำคัญกับอิสระในการเลือกว่าจะซื้อสินค้าหรือไม่ สิ่งนี้เป็นตัวอย่างผ่านโดเมนที่เรียกว่าการสร้างรายได้จากคุณภาพชีวิตขั้นพื้นฐาน : เมื่อองค์ประกอบเกมที่ผู้เล่นคิดว่าควรเป็นศูนย์กลางของเกมไม่สามารถเข้าถึงได้โดยไม่ต้องชำระเงิน ดังที่ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งอธิบาย:

การสร้างกิจกรรมที่มี 20 ด่าน โดย 18 ด่านนั้นคุณสามารถเติมเต็มได้ฟรี (แค่ใช้เวลาส่วนใหญ่ของคุณ) และใน 2 ด่านสุดท้าย คุณต้องจ่ายเงินในเกมเพื่อรับรางวัลสุดท้าย นี่เป็นกลยุทธ์ที่ส่อเสียดมาก แม้ว่าคุณจะได้รับแจ้งเมื่อเริ่มกิจกรรม คุณก็ยังรู้สึกเหมือนถูกปล้นในสายตาท้ายที่สุด การมีอยู่ทั่วไปของไมโครทรานส์แอคชั่นขัดแย้งกับแนวคิดของผู้เล่นเกี่ยวกับประสบการณ์การเล่นเกมที่ควรจะเป็น ซึ่งเรียกว่า “วงเวทย์มนตร์” ซึ่งปราศจากความกังวลเรื่องการเงิน ดังที่ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งกล่าวว่า:

เกมที่ยอดเยี่ยมถูกทำลายด้วยความละโมบ ผมคิดไม่ถึงว่าสิ่งของเสมือนจริงที่ไม่มีอยู่จริงจะมีราคาเกือบเท่ากับรถมือสองได้อย่างไร น่าขันหรือน่าเศร้า บริษัทเดียวกับที่สร้างเกมโปรดของฉันก็เป็นผู้รับผิดชอบที่นำระบบนี้เข้ามาด้วยปัญหาเหล่านี้จะควบคุมได้ยากกว่าฟีเจอร์ที่เป็นรูปธรรม เช่น สกุลเงินหลายประเภทหรือการโฆษณาเชิงรุก ซึ่งอาจอยู่ภายใต้การคุ้มครองผู้บริโภคไมโครทรานส์แอคชั่นสร้างรายได้จากเกมดิจิทัลในสัดส่วนที่มาก เนื่องจากการวิจัยของเราอิงจากการรายงานด้วยตนเอง เราต้องรับทราบว่าอาจมีผลกระทบจากอคติ จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมว่าไมโครทรานส์แอคชั่นส่งผลกระทบต่อผู้เล่นและประสบการณ์การเล่นเกมของพวกเขาอย่างไร เพื่อออกแบบกฎระเบียบที่เหมาะสม ในระหว่างนี้ เราสามารถเสนอคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีที่บริษัทเกมสามารถนำไมโครทรานส์แอคชั่นไปใช้ได้อย่างมีจริยธรรม โดยพื้นฐานแล้ว การเล่นเกมควรจะเหมือนกันทั้งที่มีและไม่มีการจ่ายเงิน ผู้เล่นจะต้องรักษาทางเลือกของตนไว้

นอกจากนี้ ผู้พัฒนาไม่ควรใส่องค์ประกอบเกมที่ออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นใช้จ่ายเงินเท่านั้น มูลค่าของผลิตภัณฑ์ต้องตรงกับจำนวนเงินที่จ่ายไป หากนักออกแบบเกมทำงานร่วมกับนักวิจัยและผู้เล่นเพื่อสร้างรายได้อย่างมีจริยธรรม เราก็สามารถสร้างอุตสาหกรรมเกมที่เหมาะกับทุกคนได้



ผู้ตั้งกระทู้ paii :: วันที่ลงประกาศ 2023-08-15 15:59:34


แสดงความคิดเห็น
ความคิดเห็น *
ผู้แสดงความคิดเห็น  *
อีเมล 
ไม่ต้องการให้แสดงอีเมล



Copyright © 2013 All Rights Reserved.